Jeux et Intelligences

(3 décembre 2020)

Le rôle du jeu dans l'apprentissage

JEUX ET APPRENTISSAGE (8:53 minutes)

 

 

 

 

 

 


EXEMPLES DE JEUX EN BIBLIOTHEQUE (2:12 minutes)

 

 

 

Animés par Elise Desplas, ces premiers échanges ont permis à Sophie Amen, Suzon Beaussant et Estelle Blanquet de se questionner sur le rôle du jeu dans l'apprentissage.

Sophie Amen est éditrice. Après 8 ans passés chez Milan dans l'édition, elle se lance dans l'aventure de la création de son entreprise. Elle monte sa propre maison d'édition spécialisée dans la jeunesse. 

Suzon Beaussant est formatrice et game designer ; son premier jeu est créé en 2006 avec déjà une approche pédagogique. C'est également en 2006 qu'elle décide de réunir ses deux passions en créant "Evolud'" et "Codroïd-19". 

Estelle Blanquet est maître de conférence en sciences de l'éducation à l'école supérieure du professorat et de l'éducation à l'université de Bordeaux. Au cours de son parcours, elle a pu mettre en place plusieurs actions pour une éducation plus ludique telles que les "Journées enseignants et science-fiction".

La gamification dans notre quotidien

 

La deuxième table-ronde de la matinée s'est articulée autour de la notion de gamification. Elle a permis à Agnès Marot, Antoine Chollet et Claire Schaeffer d'échanger et de définir ces nouvelles questions.

Agnès Marot est autrice de romans imaginaires. Elle a notamment écrit deux ouvrages qui parlent du jeu et plus particulièrement du jeu vidéo. Elle est également éditrice freelance.

Antoine Chollet est maître de conférence à l'université de Montpellier au laboratoire MRM (Montpellier Recherche Management). Ses recherches tournent autour du jeu vidéo, de la pédagogie par le jeu ; une pédagogie avec une approche ludique pour les étudiants. Ses projets de recherches portent sur le e-sport en lien avec l'apprentissage et la culture japonaise.

Claire Schaeffer est assistante commerciale aux éditions Eres, spécialisée dans les sciences humaines avec plusieurs livres traitant de la gamification.

QUAND LA GAMIFICATION ENVAHIT NOS VIES (6:37 minutes)

 GAMIFICATION ET LITTERATURE (8:15 minutes)